ABC programu Sibelius cz. 6 – 6.15 Instrumenty wirtualne dla początkujących

Tworzenie muzyki zostało zrewolucjonizowane przez postęp w technologii komputerowej w ciągu ostatnich dwóch dekad i nigdzie nie jest to bardziej widoczne niż w przypadku pojawienia się instrumentów wirtualnych – programów komputerowych, które emulują działanie prawdziwego instrumentu – które obecnie zastąpiły dedykowane urządzenia sprzętowe (takie jak syntezatory MIDI i moduły dźwiękowe).
Wykorzystując szybko rosnącą moc komputerów, które mamy na naszych biurkach i w naszych studiach, instrumenty wirtualne są atrakcyjne, ponieważ pozwalają na niemal nieskończoną gamę dźwięków wytwarzanych przez ten sam sprzęt. W przypadku prawie każdego urządzenia sprzętowego wybór dźwięków jest ograniczony do tych, które zostały dołączone przez producenta; podczas pracy w sferze oprogramowania paleta brzmień jest ograniczona tylko zakresem dostępnych instrumentów wirtualnych i zawsze można zainstalować nowy.
Istnieją dosłownie tysiące wirtualnych instrumentów tego czy innego rodzaju, których można używać z Sibeliusem, ale ten krajobraz może być mylący i onieśmielający dla początkujących. Spróbujmy naszkicować mapę.

Czym jest instrument wirtualny?

Jak już wspomnieliśmy, instrument wirtualny to program komputerowy, który emuluje działanie prawdziwego instrumentu, czy to instrumentu elektronicznego, takiego jak syntezator analogowy lub cyfrowy, czy też (być może najbardziej nas interesującego) instrumentu akustycznego.
Ogólnie rzecz biorąc, instrumenty wirtualne wykonują tę emulację za pomocą jednego z dwóch sposobów: odtwarzania samplowanych dźwięków lub syntezy dźwięku. „Próbka” to po prostu cyfrowe nagranie dźwięku, w tym przypadku zwykle pojedynczej nuty, i jest to najprostszy sposób na odtworzenie dźwięku instrumentu akustycznego (ponieważ oryginalne nagranie pochodziło z tego instrumentu akustycznego). „Synteza” oznacza, że dźwięk jest wytwarzany za pomocą środków matematycznych, a nie z nagrania, i opiera się albo na modelu opisującym rzeczywisty dźwięk (np. synteza addytywna), albo na modelu opisującym mechanizm produkcji dźwięku (np. synteza modelowana).

Instrumenty wirtualne oparte na próbkach

Dobrym przykładem instrumentu wirtualnego opartego na samplach jest wbudowany odtwarzacz Sibelius Player: jest on w stanie ładować kolekcje sampli (zwykle nazywane „bibliotekami”) i odtwarzać z nimi nuty, ładując do 128 różnych „programów” lub brzmień jednocześnie.
W dawnych czasach MIDI, pojedynczy „program” oznaczał tylko jeden dźwięk – np. skrzypcowe arco było jednym programem, a skrzypcowe pizzicato innym. W świecie instrumentów wirtualnych opartych na samplach, pojedynczy program może jednak zawierać wiele powiązanych brzmień – kontynuując przykład skrzypiec, nie tylko arco i pizzicato, ale także inne techniki gry (czasami znane ogólnie w świecie instrumentów wirtualnych jako „artykulacje”), takie jak legato, staccato, spiccato, col legno, tremolo i tak dalej – z których wszystkie są ładowane do tego samego kanału i ułożone w warstwach, co oznacza, że są częścią tego samego programu, ale są ukryte, dopóki nie zostaną wywołane.
Przełączanie się między różnymi warstwami odbywa się za pomocą różnych specjalnych technik, takich jak granie bardzo wysokiej lub (częściej) bardzo niskiej nuty na klawiaturze MIDI (jest to znane jako keyswitch „przełącznik”, ponieważ dźwięk zmienia się po naciśnięciu określonego klawisza) lub dostosowywanie ciągłego kontrolera MIDI (np. za pomocą koła modulacji na klawiaturze MIDI). Najbardziej zaawansowane instrumenty wirtualne oparte na próbkach mogą przypisać dowolny dźwięk do dowolnej kombinacji przełączników klawiszowych, kontrolerów MIDI, a nawet ezoteryki, takiej jak kontrolery oddechu MIDI (które sprawiają, że użytkownik wygląda, jakby grał na niewidzialnej harmonijce).

Na szczęście silnik odtwarzania Sibeliusa jest na tyle potężny, że wie, jak wstawiać nuty przełączane klawiszami, modyfikować kontrolery MIDI i tak dalej dla wielu popularnych instrumentów wirtualnych opartych na próbkach, aby wybrać najbardziej odpowiedni dźwięk w każdym punkcie, więc zwykle nie musisz się o to martwić.
Inne wirtualne instrumenty oparte na próbkach obejmują słynną bibliotekę Vienna Symphonic Library, Garritan Personal Orchestra, EastWest Quantum Leap Symphonic Orchestra, Sonivox Symphonic Orchestra, Miroslav Philharmonik – a to tylko garstka z tych, które są przeznaczone do odtwarzania tradycyjnej orkiestry! Ponadto istnieją wirtualne instrumenty ukierunkowane na każdą grupę instrumentów i gatunek muzyczny, od zespołów marszowych i perkusji bateryjnej (np. Virtual Drumline od Tapspace) po piękne fortepiany (np. Synthogy Ivory) po instrumenty etniczne i rzadkie (np.EastWest Quantum Leap Ra), masowe chóry (np. EastWest Symphonic Choirs), tradycyjne swingowe i big bandy (np. Garritan Jazz & Big Band, Sonivox Broadway Big Band), czy też beatowe combosy z lat 60-tych (np. EastWest Fab Four) i tak dalej. Na szczęście z Sibeliusem można używać praktycznie każdego z tych wirtualnych instrumentów, więc możliwości są niemal nieograniczone!
Instrumenty wirtualne oparte na samplach zazwyczaj wymagają dużo miejsca na dysku twardym i dużo pamięci RAM, aby efektywnie z nich korzystać. Niektóre próbki są tak duże, że na jednym komputerze można używać tylko kilku brzmień jednocześnie (a załadowanie ich wszystkich z dysku może zająć nawet 10 minut, zanim będzie można cokolwiek zagrać!), dlatego ważne jest, aby znaleźć właściwą równowagę między jakością dźwięku a pragmatyzmem – zobacz Jak najlepiej wykorzystać wirtualne instrumenty i efekty.

Instrumenty wirtualne oparte na syntezie

Chociaż instrumenty wirtualne oparte na syntezie od dawna fantastycznie odtwarzają analogowe i cyfrowe syntezatory z lat 70. i 80. ubiegłego wieku – w niektórych przypadkach poprawiając oryginalne wersje sprzętowe – a także są w stanie wiernie odtworzyć niektóre inne słynne brzmienia, takie jak organy Hammonda, dopiero niedawno wielkie ulepszenia technik modelowania fizycznego zaczęły przynosić owoce w tworzeniu naprawdę przekonujących wykonań instrumentów akustycznych.
Instrumenty wirtualne oparte na syntezie są atrakcyjne, ponieważ nie wymagają ogromnych bibliotek próbek w celu uzyskania doskonałego dźwięku: zamiast nagrywać muzyków grających każdą nutę z każdą pożądaną artykulacją, te wirtualne instrumenty budują złożony model matematyczny tego, jak dźwięk jest wytwarzany, a wynikiem jest wierna symulacja rzeczywistego dźwięku. Zmodelowane instrumenty mogą reagować w czasie rzeczywistym na sposób, w jaki są grane przez wykonawcę, prawie tak samo jak instrumenty, które symulują; podejście to może również uwzględniać subtelne czynniki, takie jak sympatyczny pogłos i kombinacje harmonicznych w sposób, w jaki zwykłe odtwarzanie próbek nie może. Dostosowując model w niewielki sposób, aby uwzględnić, powiedzmy, różnice w konstrukcji podobnych instrumentów różnych producentów (takie jak różnice między fortepianami Steinwaya i Bechsteina), możliwe jest uzyskanie szerokiej gamy dźwięków bez konieczności nagrywania każdej nuty każdego instrumentu.
Niektóre z bardziej imponujących wirtualnych instrumentów, które wykorzystują to fizyczne podejście do modelowania, to Pianoteq (który modeluje szereg nowoczesnych fortepianów i pianin z epoki), Lounge Lizard (który modeluje pianina elektryczne Wurlitzer i Rhodes) oraz String Studio (który modeluje różne instrumenty strunowe, w tym gitarę, klawinet i harfę).
Pojawia się również interesujący rodzaj hybrydowego instrumentu wirtualnego, łączącego zarówno próbki, jak i syntezę w celu stworzenia wirtualnych instrumentów, które oddają rzeczywisty charakter samplowanych dźwięków bez konieczności korzystania z dużych bibliotek próbek. Świetnym przykładem wirtualnego instrumentu, który przyjmuje takie podejście jest Synful Orchestra. Instrumenty wirtualne oparte na syntezie, szczególnie te wykorzystujące modelowanie fizyczne, wymagają zwykle większej mocy procesora niż instrumenty wirtualne oparte na próbkach, ale wymagają również znacznie mniej miejsca na dysku twardym i nieco mniej pamięci RAM.

Technologie instrumentów wirtualnych

Istnieje wiele myląco nazwanych technologii używanych zarówno przez instrumenty wirtualne oparte na próbkach, jak i syntezie; niektóre są specyficzne dla komputerów PC z systemem Windows, inne są specyficzne dla komputerów Mac, a jeszcze inne pozwalają swoim instrumentom wirtualnym współpracować tylko z określonymi pakietami oprogramowania.
Sibelius obsługuje obecnie instrumenty wirtualne zgodne ze standardami VST i Audio Units. Skrót VST oznacza „Virtual Studio Technology” i został wynaleziony przez firmę Steinberg. Instrumenty wirtualne VST (czasami skracane do „VSTi”) mogą być używane zarówno w systemie Windows, jak i Mac. Audio Units (czasami skracane do AU) zostały wynalezione przez Apple, a wirtualne instrumenty Audio Unit mogą być używane tylko na komputerach Mac.
Istnieje kilka innych formatów instrumentów wirtualnych, w tym Native i DSP AAX (Avid Audio Extension), RTAS (Real Time Audio Suite) i TDM (Time Division Multiplexing), które są formatami używanymi przez Pro Tools, DXi (DirectX Instrument) i MAS (MOTU Audio System). Obecnie Sibelius nie obsługuje żadnego z tych formatów. Jednak większość instrumentów wirtualnych jest dostępna zarówno w formatach VST, jak i Audio Unit.
Chociaż istnieją znaczące różnice między VST i AU (a nawet innymi formatami) jako technologiami, jeśli chodzi o użytkownika, nie ma praktycznej różnicy.

Instrumenty wirtualne jako „wtyczki”

Instrumenty wirtualne wykorzystujące standard VST są często nazywane „wtyczkami VST”. Słowo „wtyczka” jest używane do opisania dowolnego oprogramowania, które może działać w innym środowisku programowym („program w programie”, jeśli chcesz). Dla uproszczenia, słowo „wtyczka” w tym podręczniku będzie oznaczać tylko wtyczki, które można uruchomić z różnych galerii wtyczek Sibeliusa, a nie instrumenty wirtualne.
Oprócz tego, że można ich używać w innej tak zwanej aplikacji „hosta”, takiej jak Sibelius lub Pro Tools, wiele instrumentów wirtualnych działa również w tak zwanym trybie „autonomicznym”, co oznacza, że można je uruchamiać samodzielnie, bez potrzeby korzystania z hosta, co jest idealne do występów na żywo.

Efekty

Oprócz instrumentów wirtualnych Sibelius może także korzystać z efektów, dlatego warto wiedzieć co nieco na ich temat. Efekty to programy komputerowe, które przetwarzają sygnał audio w celu zmiany jednej lub więcej cech dźwięku. Podobnie jak instrumenty wirtualne, czasami emulują one urządzenia ze świata rzeczywistego, takie jak wzmacniacze gitarowe lub kompresory lampowe, a czasami emulują naturalnie występujące zjawiska dźwiękowe, takie jak pogłos.
Oto niektóre z popularnych rodzajów efektów, z którymi można się zetknąć:

  • Efekty filtrów tłumią (redukują) niektóre częstotliwości w sygnale audio, jednocześnie przepuszczając inne częstotliwości bez zmian. W rzeczywistości większość efektów (w tym wiele wymienionych poniżej) to filtry tego lub innego rodzaju, ale kiedy ludzie mówią o „filtrach”, mają na myśli takie rzeczy, jak kaczka, która wytwarza charakterystyczny dźwięk poprzez zmianę częstotliwości, które mogą przejść przez filtr, oraz efekty wyrównania lub „EQ”, które tłumią pewne zakresy częstotliwości i wzmacniają inne. Za pomocą korektora można skompensować niedoskonałości sygnału audio lub niezrównoważoną charakterystykę częstotliwościową w sprzęcie do odtwarzania dźwięku.
  • Kompresory kompresują zakres dynamiki sygnału audio, sprawiając, że ciche dźwięki stają się głośniejsze, a głośne cichsze. Celem jest uzyskanie bardziej jednolitego, spójnego dźwięku. Kompresja jest szczególnie przydatna w przypadku perkusji, gitar basowych i innych instrumentów rockowych, choć większość nagrań – czy to w rocku i popie, jazzie czy muzyce klasycznej – wykorzystuje ten efekt. Możesz także natknąć się na limitery, które są po prostu kompresorami zapewniającymi większą kompresję i które zostały zaprojektowane w celu zapobiegania zniekształceniom (lub „przycinaniu”) przy dużej głośności.
  • Efekty zniekształceń zmieniają oryginalny kształt przebiegów składających się na sygnał audio. Chociaż zniekształcenia są generalnie niepożądane, to właśnie one nadają gitarom elektrycznym ich charakterystyczne, agresywne brzmienie. Bardziej ekstremalne efekty zniekształceń naśladują głośny, bogaty dźwięk wzmacniaczy, kolumn głośnikowych i fuzz boxów, ale subtelniejsze efekty zniekształceń mogą być również przydatne, takie jak te, które naśladują atrakcyjne ciepło dźwięku wytwarzane przez staromodne wzmacniacze lampowe (zaworowe) lub taśmę analogową.
  • Efekty opóźnienia pobierają sygnał audio jako wejście, a następnie odtwarzają go ponownie po określonym (zwykle dość krótkim) czasie. Opóźniony dźwięk może być odtwarzany wielokrotnie lub ponownie odtwarzany do opóźnienia, tworząc dźwięk powtarzającego się, zanikającego echa. Nie należy mylić opóźnienia z pogłosem.
  • Efekty modulacji zwielokrotniają przychodzący sygnał audio, kopiując go lub dodając inne przebiegi. Typowe efekty modulacji obejmują chorus, flanging i phasing. Efekty chorus mieszają przychodzący sygnał audio z jedną lub kilkoma opóźnionymi kopiami, symulując dźwięk kilku instrumentów lub głosów, podczas gdy w rzeczywistości jest tylko jeden. Flanging wytwarza „świszczący” dźwięk poprzez miksowanie sygnału audio z lekko opóźnioną kopią samego siebie, zmieniając opóźnienie w sposób ciągły. Legenda głosi, że został on tak nazwany, ponieważ został odkryty przez przypadek, gdy maszyna taśmowa była używana do wytworzenia efektu opóźnienia podczas jednej z sesji nagraniowych Beatlesów, a ktoś dotknął krawędzi szpuli taśmy (zwanej „kołnierzem”), nieznacznie zmieniając wysokość dźwięku. Fazowanie jest podobne, z tym wyjątkiem, że przepuszcza wejściowy sygnał audio przez filtr jednocześnie, a nie po zmiennym opóźnieniu. Sam filtr reaguje inaczej na różne częstotliwości, powodując niewielkie opóźnienia o różnej długości przy różnych częstotliwościach. Rezultatem jest dźwięk o mniej wyraźnej charakterystyce „whooshing” niż zwykle wytwarzany przez flanging.
  • Efekty pogłosu, w skrócie „reverb„, symulują sposób, w jaki dźwięki odbijają się od różnych powierzchni w pomieszczeniu. Wbudowany odtwarzacz Sibelius Player zawiera dwa wysokiej jakości efekty pogłosu, o których można przeczytać w sekcji Pogłos.

Jeśli po tym wszystkim kręci ci się w głowie, nie martw się. Zacznij od eksperymentów z pogłosem, który jest prawdopodobnie efektem mającym największy wpływ na dźwięki generowane przez instrumenty wirtualne. Sibelius Player posiada własny pogłos, ale możesz także dodać oddzielny efekt pogłosu, jeśli chcesz. Gdy już poczujesz się komfortowo z pogłosem, możesz spróbować z kompresją, która wygładza zakres dynamiki. Możesz nawet spróbować dodać ogranicznik ustawiony na -3 dB lub -6 dB, aby upewnić się, że ogólny miks nie zostanie przycięty.
Jeśli chcesz wypróbować efekty, możesz pobrać wiele darmowych z Internetu. Ale uwaga! Jeśli zagłębisz się w świat efektów, wkrótce zaczniesz mówić o „cieple” i „wrażliwości na dotyk” dźwięku, wykrzykując żargon, taki jak „jazda na wzmocnieniu”, zachwycając się „echem slapback”… a wtedy naprawdę nie będzie dla ciebie nadziei.

Jak najlepiej wykorzystać wirtualne instrumenty i efekty?

Wadą korzystania z instrumentów wirtualnych jest to, że są one kolejną rzeczą, która zużywa zasoby komputera, oprócz podstawowych, takich jak system operacyjny i, co ważniejsze, Sibelius. Przekonasz się, że im więcej instrumentów wirtualnych opartych na próbkach chcesz zainstalować, tym więcej miejsca na dysku twardym będziesz potrzebować; a im więcej instrumentów wirtualnych opartych na próbkach chcesz uruchomić jednocześnie, tym szybszy procesor i większa ilość pamięci RAM będzie potrzebna. (W przypadku instrumentów wirtualnych opartych na syntezie istnieje mniejsza zależność od miejsca na dysku twardym i pamięci RAM, a większa zależność od szybkości procesora).

Zapewnienie wystarczającej ilości miejsca na dysku jest prostym problemem do rozwiązania: dyski twarde są niedrogie, pojemne i łatwe do dodania (nie musisz nawet otwierać komputera, jeśli masz złącze USB 2.0 lub FireWire). Zwykle zaleca się instalowanie próbek na oddzielnym dysku niż system operacyjny i aplikacje, ponieważ poprawia to wydajność strumieniowania dysku.
Wymagania dotyczące pamięci RAM stają się coraz bardziej skomplikowane, nie wspominając już o kwestiach technicznych – więc jeśli mówienie o „32-bitowym tym” i „64-bitowym tamtym” przeraża cię i dezorientuje, pomiń kilka wykresów: najważniejszym zaleceniem dotyczącym pamięci RAM jest to, że powinieneś kupić tyle, na ile cię stać, a najlepiej 4 GB lub więcej.
Jeszcze kilka lat temu większość komputerów z systemem Windows korzystała z 32-bitowych mikroprocesorów, które mogą zaadresować maksymalnie 4 GB pamięci RAM (nie „zobaczą” więcej, nawet jeśli ją zainstalujesz), ale 32-bitowe wersje systemu Windows są w stanie w ograniczonym stopniu korzystać z pamięci powyżej 2 GB, chyba że uruchomiona aplikacja została specjalnie zakodowana jako Large Address Aware (LAA), co pozwala jej uzyskać dostęp do maksymalnie 4 GB. Podobnie, aż do macOS 10.6, poszczególne aplikacje na komputerach Mac mogły uzyskać dostęp tylko do maksymalnie 4 GB pamięci RAM.
Przełamanie opisanej powyżej bariery 4 GB jest jedną z głównych zalet obliczeń 64-bitowych. Komputery wykorzystujące 64-bitowe procesory mogą w teorii zaadresować do 16 eksabajtów pamięci (czyli ponad 16 milionów GB!), choć w praktyce każdy dostępny obecnie komputer zaakceptuje najwyżej 32 GB. Aby jednak wykorzystać dodatkową moc 64-bitowego procesora, potrzebny jest również 64-bitowy system operacyjny, a wszystkie aplikacje, w tym program obsługujący instrumenty wirtualne i same instrumenty wirtualne, również muszą zostać zaktualizowane, aby wykorzystać większą pojemność.
Dobrą wiadomością jest to, że Sibelius jest w pełni 64-bitową aplikacją, co oznacza, że jeśli masz 64-bitowy procesor i 64-bitowy system operacyjny, skorzystasz z posiadania więcej niż 4 GB pamięci RAM w komputerze, szczególnie jeśli korzystasz z profesjonalnej biblioteki dźwięków, takiej jak Sibelius Sounds.
Jeśli po przeczytaniu powyższego tekstu zaszkliły Ci się oczy, to pozbieraj się teraz, bo tutaj znowu robi się ciekawie.
Dla zwykłych śmiertelników, takich jak my, oznacza to, że istnieją ograniczenia dotyczące liczby wirtualnych instrumentów lub brzmień, które mogą być używane jednocześnie na jednym komputerze, ponieważ do ich odtworzenia wymagana jest duża ilość pracy obliczeniowej.
Zakładając, że posiadasz najnowszy komputer z 2 GB pamięci RAM, przybliżone szacunki wskazują, że możesz odtwarzać około 32-40 jednoczesnych brzmień w czasie rzeczywistym, choć zależy to w dużej mierze od charakteru używanych dźwięków. Jeśli masz 4 GB pamięci RAM, powinieneś być w stanie odtwarzać około 50-60 jednoczesnych dźwięków, co jest wystarczające dla wszystkich, z wyjątkiem największych zespołów.
Istnieje kilka zgrabnych sztuczek, których można użyć w Sibeliusie, aby poprawić ten wynik. Po pierwsze, można bardzo łatwo przełączać się między różnymi zestawami wirtualnych instrumentów, dzięki czemu można użyć lekkiej kombinacji do wprowadzania, edycji i sprawdzania dźwięku, a następnie przełączyć się na bardziej złożoną i wymagającą kombinację, gdy chcesz usłyszeć ten specjalny występ. Po drugie, nawet jeśli komputer nie nadąża za wymaganiami odtwarzania w czasie rzeczywistym, można użyć funkcji File > Export > Audio programu Sibelius, aby wyeksportować plik audio partytury, a program Sibelius skutecznie odtworzy partyturę wewnętrznie, wolniej niż w czasie rzeczywistym, umożliwiając komputerowi nadążanie – 1.15 Eksportowanie plików audio.
Oprócz obaw związanych z miejscem na dysku twardym, pamięcią RAM i szybkością procesora, aby rozważyć korzystanie wyłącznie z instrumentów wirtualnych, najprawdopodobniej będziesz także potrzebował wysokiej jakości interfejsu audio lub profesjonalnej karty dźwiękowej; jest to szczególnie ważne na komputerach z systemem Windows (sprzęt audio wbudowany w dzisiejsze komputery Mac jest odpowiedni do odtwarzania), szczególnie jeśli chcesz używać instrumentów wirtualnych do generowania dźwięku podczas wprowadzania nut, a także odtwarzania.

Podczas wprowadzania nut za pomocą klawiatury kontrolera MIDI, zwłaszcza w trybie Flexi-time, musisz słyszeć niemal natychmiastowe sprzężenie zwrotne (w przeciwnym razie skończysz grając poza czasem, aby zrekompensować opóźnienie w słyszeniu tego, co grasz). Opóźnienie między nakazaniem komputerowi zagrania nuty a faktycznym usłyszeniem jej przez użytkownika nazywane jest „latencją”, a opóźnienie większe niż około 20 ms jest zbyt duże i prowadzi do błędów wejściowych.
Aby zmniejszyć latencję, należy skrócić czas potrzebny na przesłanie komunikatów wejściowych MIDI do komputera i, co najważniejsze, dźwięku z powrotem. Wysokiej jakości interfejs audio lub karta dźwiękowa mogą zmniejszyć opóźnienie do 5 ms lub mniej. Karty dźwiękowe przeznaczone głównie do grania w gry wideo nie nadają się szczególnie do aplikacji audio w czasie rzeczywistym i używania z instrumentami wirtualnymi; zamiast tego należy szukać kart przeznaczonych specjalnie do aplikacji audio. W przypadku kart dźwiękowych dla systemu Windows niezbędna jest obsługa ASIO (ASIO to kolejna technologia Steinberga, która zapewnia dobre wsparcie dla odtwarzania z niskim opóźnieniem). Karty dźwiękowe z dobrą obsługą ASIO obejmują produkty wytwarzane przez M-Audio, Avid, Presonus, RME, Echo Digital i inne. Podstawowy profesjonalny interfejs audio, taki jak Fast Track firmy M-Audio, będzie kosztował około 100 USD i zwykle może spokojnie współistnieć z istniejącym sprzętem dźwiękowym, ale będzie działał znacznie lepiej niż nawet wysokiej klasy karta dźwiękowa przeznaczona dla graczy, która kosztuje dwa razy więcej.


Chcesz wiedzieć więcej? zapraszamy do zakupu polskiego podręcznika dla programu Sibelius- kliknij tutaj

Jeśli kupisz program Sibelius lub uaktualnienie dla programu Sibelius, to polski podręcznik dla programu Sibelius otrzymasz za darmo! Program Sibelius oraz polski podręcznik można kupić w naszym sklepie internetowym www.audiofactory.pl